Дебаты является ли вселенная компьютерной симуляцией. Является ли Вселенная Компьютерной Симуляцией? Математическое опровержение идеи

Кадр из фильма "Матрица"

Физики из университетов Бонна и Вашингтона полагают, что они нашли способ, как можно проверить считавшуюся до сих пор чисто философской теорию, что мы живем в гигантской компьютерной симуляции Вселенной .

Как пишут на "arXiv.org" Сайлас Бин, Мартин Дж. Сэвидж и Зохре Давуди, любая имитация, в том числе и очень затратное моделирование Вселенной с помощью сверхмощного компьютера, имеет пределы. Именно эти пределы, если таковые имеются, можно узнать по их воздействию и возникающим сбоям в непрерывных физических процессах.

Способ выявления этих границ исследователи сначала проверили сами на своей модели Вселенной - но лишь на очень небольшой её части. Из-за высокой степени сложности Вселенной сейчас возможна пока только имитация 0,00000000001 миллиметра её уже измеренной части. Тем не менее, даже эта небольшая часть вряд ли отличима от всего образца. Теоретически возможно, что наша Вселенная просто огромная модель.

Теоретическое обоснование симуляция Вселенной

На основе квантовой хромодинамики (КХД), учёные определили ядерное взаимодействие между протонами и нейтронами, между ядрами и их взаимодействие друг с другом. Чтобы заменить пространственно-временной континуум, а, следовательно, структуру Вселенной , они использовали в качестве наименьшей единицы моделирования мелкую кубическую "решетку".

Это только начало, но исследователи представляют себе уже сейчас большие симуляции, в которых можно будет генерировать молекулы, клетки и однажды - сегодня эту вычислительную мощность вообразить невозможно - даже людей. Их было бы невозможно отличить от оригинала. Однако уже сейчас доступно моделирование космологических процессов и поиска пределов этой смоделированной на микро-уровне вселенной.

Является ли наша Вселенная симуляцией? Учёные предлагают для ответа провести моделирование Вселенной

Для обозначения границ потенциальной имитации, в которой мы, согласно теории, возможно, «живём», исследователи воспользовались так называемым пределом Грайзена - Зацепина - Кузьмина (GZK-эффектом). Предел ГЗК является теоретическим верхним пределом энергии космических лучей, исходящих из отдалённых источников. Высокоэнергетические частицы взаимодействуют с фоновым космическим излучением и, проходя большие расстояния, теряют энергию.

Если наша Вселенная является имитацией, то лежащая в её основе решетчатая структура придаст дополнительные свойства таким феноменам, как предел ГЗК. При этом частицы, обладающие высокой энергией, должны двигаться по осям решётки, а не разлетаться по Вселенной равномерно во всех направлениях, как это бывает в обычных наблюдениях.

Возможно ли моделирование Вселенной ?

Как ни фантастически выглядит эта теория, её уже можно проверить с помощью доступных нам сегодня технологий. Проблема может заключаться в том, что структура решетки якобы смоделированной Вселенной могла быть построена на совершенно иной основе, чем это представляют себе учёные. Кроме того, описанный эффект можно будет оценить только в том случае, если верхняя граница структуры решетки, действительно, соответствует ГЗК-пределу.

И тем не менее, стоит хотя бы один раз осуществить поиск вышеописанного эффекта, чтобы увидеть, что наша Вселенная не является результатом компьютерного моделирования, пишет

У науки нет ответов на все вопросы. Есть множество вещей, которые наука, возможно, никогда не будет в состоянии доказать или опровергнуть. Например, существование Бога. Однако есть тема, которую в нынешних научных и околонаучных реалиях куда интереснее. Ее предложил шведский философ-современник Ник Бостром, а также несколько других весьма видных ученых. Звучит она так: живем ли мы в компьютерной симуляции? Сторонником этой .

«Я не говорю, что это невозможно», - объясняет Хоссенфельдер. – «Но я хочу слышать не только слова, но и видеть то, что может их подкрепить».
Подтверждение такого мнения потребует колоссальной работы и бесчисленного количества времени на математические расчеты. В общем, усилий придется потратить столько, что их хватит на решение большинства самых сложных проблем и пробелов теоретической физики.

Итак, вы хотите доказать, что Вселенная на самом деле является симуляцией, созданной неким «программистом». Нет, вы не подходите к вопросу с религиозной точки зрения и не говорите, что Бог создал Вселенную. Вы просто считаете, что какая-то «всемогущая высшая сила» спроектировала Вселенную согласно своему видению, и, говоря такое, вы подразумеваете совсем не Бога.

Для начала, чтобы было более понятно людям, которые только что к нам присоединились и совсем не понимают, о чем вообще идет речь, под термином «компьютерная симуляция Вселенной» подразумевается, что мы живем во Вселенной, где все имеющееся пространство и время основаны на дискретных битах данных. То есть где-то должен существовать некий ультрамегасуперкомпьютер с «единицами» и «нулями», создающий все то, что нас окружает. Но в этом случае абсолютно все, что есть во Вселенной, даже на самых малых масштабах, должно иметь свои определенные свойства, определенные состояния или значения – «да» или «нет», «1» или «0». Однако, по мнению Хоссенфельдер, науке уже известно, что этого быть не может.

Возьмем квантовую механику. В ней есть некоторые вещи, у которых действительно можно выделить определенные значения, однако основа, сам базис квантовой механики заключен не в свойствах объектов. Основой квантовой механики являются вероятности. Элементарные частицы, вроде тех же электронов, имеют свойство, называемое спином (момент импульса). Квантовая же механика говорит о том, что если мы не осуществляем наблюдение за частицами, то мы не можем с точностью сказать, какое значение их спин имеет в этот момент. Мы можем лишь предположить. На этом принципе держится притча о коте Шредингера. Если некий процесс, как радиоактивный распад например, может определяться квантовой механикой и отвечать за то, будет ли жив запертый в коробке кот или нет, то в этом случае, согласно нашему нынешнему пониманию классической физики, кот на самом деле должен быть в двух состояниях одновременно – живым и мертвым, - до тех пор, пока мы не откроем коробку, чтобы посмотреть. Квантовая механика и классические компьютерные биты основаны на разных, не связанных между собой вещах.

Если копнуть глубже, получается, что некоему «программисту» придется кодировать множество классических битов, чьи значения фиксированы, в квантовые биты, управляет которыми принцип неопределенности. Квантовые биты, в свою очередь, не имеют определенных значений – не представлены нулями и единицами, - но вместо этого говорят нам о вероятности принимать любое из этих значений (включая так называемое состояние суперпозиции). Физик Сяо-Ган Вэнь из Института теоретической физики Периметр пытался смоделировать все это вышесказанное и представить Вселенную как нечто, состоящее из «кубитов». Хоссенфельдер говорит, что модели Вэня, кажется, в большей части не противоречили нашим стандартным моделям физики и математики, описывающим свойства наших частиц, но все равно не смогли корректно предсказать относительность.

«Но он не заявлял, что мы живем в компьютерной симуляции. Он просто попытался объяснить вероятность того, что Вселенная может состоять из кубитов», - прокомментировала Хоссенфельдер.

Наличие любого доказательства того, что мы живем в симуляции, потребует от нас пересмотра всех наших законов физики элементарных частиц (общей и специальной теории относительности) и использования иной интерпретации квантовой механики, на базе которой выведены ее нынешние законы, чтобы она смогла идеально описать нашу Вселенную. Что самое интересное, есть люди, которые посвящают этому всю свою жизнь, но при этом ни на сантиметр не приближаются к заветной цели.

Скотт Ааронсон, специалист в области теории вычислительных машин и систем, говорит о вероятности существования теорий, способных объединить гравитацию с квантовой механикой. И если наша Вселенная действительно состоит из квантовых битов, то рано или поздно эти теории кто-то сможет вывести и грамотно обосновать. Поэтому если среди людей имеются те, кто хотел бы решить одну из сложнейших загадок в теоретической физике, то милости просим. Сам же Ааронсон относит себя скорее к «лагерю незаинтересованных» в решении вопроса о том, является ли наша Вселенная виртуальной или нет, но тем не менее свое мнение на тему вопроса тоже имеет: эту гипотезу, исключив из уравнения «пришельцев» или кого-бы там ни было во главе, если наличие этого фактора не несет никакой практической пользы в решении гипотезы?», - задается вопросом Ааронсон.

Определенно, будь это «пришельцы» либо некий «главный программист» - все они являлись бы в данном случае высшими «формами жизни», понять которые нам, вероятнее всего, никогда не было бы суждено. И если наши теории работают и без предположений о том, что все мы можем жить в симуляции, то зачем вообще пытаться найти объяснение тому, что по сути нам не нужно?

И все же, будучи компьютерным специалистом, Ааронсон не мог задаться еще одним не менее интересным вопросом: можно ли согласно нашим правилам компьютерных вычислений создать симуляцию, масштабом со Вселенную? В случае моделирования нашей Вселенной, по мнению Ааронсона, согласно самым грубым и оптимистичным предположениям, понадобилось бы 10^122 кубитов. (Это число представляло бы собой единицу со 122 нулями, при том что по некоторым оценкам приблизительное количество атомов в нашей Вселенной составляет 10^80). Не менее интересным являлся бы вопрос о том, способна ли эта гипотетически созданная виртуальная Вселенная обойти проблему остановки и заранее рассчитать свой конец, то есть сделать то, на что не способны обычные компьютерные программы.

В конце концов, те, кто верит в «симуляционную модель Вселенной», могут просто изменять параметры при моделировании, чтобы в конечном итоге подтверждать свои предположения. Но это будет уже не наука. Это будет религия, с пришельцами или неким «главным программистом» вместо Бога. И все же ни Хоссенфельдер, ни Ааронсон не утверждают, что все мы можем или не можем жить в симуляции. Они лишь говорят о том, что если вы сможете это доказать, то вам потребуется гораздо больше усилий, чем просто сотрясать руками и вести философские беседы. Вам потребуется неопровержимое доказательство, указывающее на то, что архитектура Вселенной работает как один гигантский компьютер и при этом не противоречит самым комплексным законам нашей физики.

«Я никого не переубеждаю и не заставляю отказаться от попыток это доказать. Совсем напротив. Я призываю это доказать», - подытоживает Хоссенфельдер.
«Что больше всего меня раздражает во всем этом, так это попытка отказа от всех фундаментальных теорий и законов, которые уже имеются у нас на руках».

Каждый, кто смотрел знаменитый фильм «Матрица», вероятно, спрашивал себя: не живём ли мы в компьютерной симуляции реальности? Двое учёных считают, что смогли ответить на этот вопрос. Зоар Рингель (Еврейский университет в Иерусалиме) и Дмитрий Коврижин (Курчатовский институт) опубликовали совместное исследование проблемы в последнем номере научного журнала Science Advances.

Пытаясь решить проблему компьютерного моделирования квантовой системы, они пришли к выводу, что такая симуляция в принципе невозможна. Создать для неё компьютер нельзя из-за физических возможностей Вселенной.

Учёные, увеличивая число частиц в симуляции, обнаружили, что вычислительные ресурсы, необходимые для моделирования, росли не линейно, а по возрастающей. И для симуляции поведения нескольких сотен электронов требуется компьютер такой мощности, что он должен состоять из гораздо большего числа атомов, чем есть во Вселенной.

Таким образом, компьютер, который мог бы моделировать окружающий нас мир, создать невозможно. Этот вывод учёных утешит не столько тех, кто сомневается в реальности Вселенной, сколько физиков-теоретиков — ведь если нельзя создать компьютер, который будет моделировать и анализировать квантовые явления, то их рабочие места никогда не займут роботы, отметил сайт Американской ассоциации содействия науке, которая издаёт журнал Science Advances.

Один из миллиарда

Не стоит удивляться тому, что серьёзные учёные обсуждают сюжет из области развлекательного кинематографа. В теоретической физике уделяется внимание и куда более причудливым теориям. И некоторые из них с точки зрения стороннего наблюдателя выглядят как чистая фантастика. Одна из интерпретаций квантовой механики (интерпретация Эверетта) предполагает существование параллельных вселенных. А некоторые решения уравнений Эйнштейна теоретически допускают путешествия во времени.

  • Кадр из фильма «Матрица»

Научно обоснованную гипотезу смоделированной природы нашего мира выдвинули не писатели-фантасты. Самое известное обоснование этого высказал профессор Оксфорда Ник Бостром в своей работе «Доказательство симуляции».

Бостром не утверждал прямо, что мир вокруг нас создан при помощи вычислительной техники, но выдвинул три варианта будущего (трилемма Бострома). По мнению учёного, человечество или вымрет раньше, чем сможет достичь стадии «постчеловечества» и получить возможность создания симуляции, или, достигнув этой стадии, не станет её создавать, или же мы уже сейчас живём в компьютерной симуляции.

Гипотеза Бострома — это уже не физика, а философия, но на примере открытия Рингеля и Коврижина видно, как из физического эксперимента можно сделать философские выводы. Особенно если эта философия допускает математические расчёты и прогнозирует технологический прогресс человечества. Поэтому трилеммой интересуются не только теоретики, но и практики: самый известный апологет выкладок Бострома — Илон Маск. В июне 2016 года Маск практически не оставил шансов «реальному миру». Отвечая на вопросы журналистов, генеральный директор компаний Tesla и SpaceX заявил, что вероятность реальности нашего мира — один к миллиарду. Однако убедительных доказательств своего утверждения Маск не привёл.

  • Илон Маск
  • Reuters
  • Brian Snyder

Теория Рингеля и Коврижина опровергает слова Маска и настаивает на полной реальности нашего существования. Но стоит отметить, что их выкладки работают только в том случае, если симуляцию реальности рассматривать как продукт компьютерных технологий.

Впрочем, Бостром предполагал, что симуляция не обязательно должна носить характер компьютерной программы, ведь симулировать реальность могут и сны.

Технологий производства сновидений у человечества пока нет, их примерные технические характеристики неизвестны. Это значит, что для них могут и не потребоваться вычислительные мощности всей Вселенной. Следовательно, вероятность появления технологий симуляции сбрасывать со счетов пока рано.

Страшный сон

Однако ни физики, ни философы такими частностями, как конкретное описание моделирования реальности, не занимаются — науке придётся делать слишком много допущений.

Пока с этим справляются писатели и режиссёры. Идея виртуальной реальности молода, но простое перечисление книг, фильмов и компьютерных игр о ней займёт не одну страницу. При этом в основе большинства из них так или иначе лежит страх перед технологиями.

Самое известное произведение подобного рода — фильм «Матрица» — показывает безрадостную картину: реальность симулируется для эксплуатации человечества, создания золотой клетки для него. И такой характер носит большинство фантастических произведений о симуляции мира, которые почти всегда оборачиваются антиутопией.

В жутком рассказе британского фантаста Харлана Эллисона «У меня нет рта, но я хочу кричать» оставшиеся в живых представители человечества существуют под тотальным контролем компьютера-садиста, который моделирует реальность для того, чтобы придумывать им новые изощрённые пытки.

Герой «Тоннеля под миром» Фредерика Пола с ужасом узнаёт, что он и вся его жизнь созданы всего лишь в рамках модели крупной аварии, в которой он ежедневно умирает страшной смертью, чтобы наутро воскреснуть со стёртой памятью.

  • Кадр из фильма «Ванильное небо»

А в фильме «Ванильное небо» симуляцию реальности используют для того, чтобы больные люди в состоянии криогенной заморозки ощущали себя счастливыми, хотя их проблемы так и остаются нерешёнными.

Человечество боится симуляции реальности, иначе все эти фильмы и книги вряд ли были бы такими пессимистичными. Так что спасибо Рингелю и Коврижину за прививку оптимизма для всего человечества. Конечно, если их исследование — это не отвлекающий манёвр матрицы.

Вы никогда не допускали подобную мысль? Что мир вокруг нас может быть создан на огромном мощном компьютере и вас окружают люди-программы? Об этом говорят не только физика и наука, а говорили ещё и древние философы, что всё иллюзорно.

Кажется абсурдом?

Тогда следующие доказательства Матрицы могут разрушить ваш мир до основания. Но, не переживайте сильно. Это всего лишь игра.

Учёные готовятся признать этот факт, проверяют каждый «признак». Побудьте сегодня Вы на их месте. Оцените 10 признаков того, что вокруг вас — Виртуальный компьютерный мир, компьютерная симуляция Вселенной .

Факт 1. РЕАЛЬНОСТЬ работает на электричестве .

Физика : Что находится на самом мельчайшем уровне? Небольшие шарики с отрицательным зарядом (электроны), поток которых и называется электричеством, из атомов с электронами создано абсолютно всё. Материя, газы, жидкости и все неживые предметы состоят из атомов. То есть, фундаментальная основа мира — Электричество во всём живом и неживом! Абсолютно ВСЁ.

Техника : современные Устройства, Гаджеты, бытовые и промышленные машины используют то же Электричество .

Анатомия : Ваш Мозг, Сердце, Органы чувств работают на Электричестве ! Помните, как оживляют людей? Используют «дефибрилляторы», которые прикладывают к груди и заряд тока течёт вам прямо в сердце. Все связи между нейронами в тканях построены на импульсах электричества.

Современные имплантанты в мозгу. Это невозможно, если бы мозг не работал на электричестве.

Сердце бьётся 3 миллиона раз за всю жизнь. Каждый импульс — прожитая секунда. Электрический импульс.

Факт 2. Мир — точные механические Часы.

Чтобы сделать симуляцию Вселенной предсказуемой, Вам нужны законы.

В нашем мире есть законы физики , и на них основано всё. Заметим, что сами законы мы не создавали . Они есть, мы можем только описать то, что уже существует, придерживаться, использовать в своих целях. К данным законам относятся закон сохранения энергии, законы Ньютона, законы Ампера, Ома, Фарадея, постулаты Бора, закон распространения света, законы термодинамики, и направления электромагнитной индукции.

Мир очень точный, здесь нет места хаосу, всё подчинено формулам. Это — доказательство Матрицы ?

Факт 3. Мир вокруг нас — не твёрдый .

Если вам КАЖЕТСЯ , что вокруг твёрдые предметы: стол, стул, пол, стены , то это только ваши ощущения. На самом деле нет ничего твёрдого . Это — только иллюзия. Ваши глаза, руки, ощущают электрические поля, которые по определению не бывают твёрдыми. Атомы руки ощущают атомы стены, и первое и второе — только энергетические волны разной частоты.

Объяснение : Представьте себе компьютерную игру, где герой ходит по коридору, стены его не пускают вправо-влево,

Ничего из этого не существует на самом деле. Ни стены, ни коридора, ни стен, ни героя. Всё это код, который обрабатывается на процессоре Вашего компьютера. А что ощущает герой в игре? Что есть законы, которые он не может преодолеть . Есть стены, которые он не может пробить, ходит по туннелю, не проваливаясь вниз. Некие законы описывают его мир, а он им подчиняется.

Ничего не напоминает?

Мы родились в нашей реальности. Есть законы, которые мы не создавали, но мы им подчиняемся. Есть электричество, которое всё питает вокруг. И мир цифровой, работает по формулам.

Теперь легко можно объяснить следующую аномалию, которая ставила физиков в тупик почти 200 лет, с 1803 года. Читайте ниже.

А если код?

Факт 4. Корпускулярно-волновой дуализм.

Физика, 11 класс общеобразовательной школы.

В 1803 году Томас Юнг провёл эксперимент, в котором показал, что свет ведёт себя двояко, как частица и как волна, одновременно . То есть, когда вы близко-близко наблюдаете за экспериментом, то свет ведёт себя как мелкая частица , как только перестаёте наблюдать, то свет становится волной . Как это объяснить? Очень просто, возвращаясь к нашей «цифровой вселенной = компьютерной симуляции мира » и процессу обработки информации процессором.

Есть такое понятие в программировании, как простая и сложная прорисовка деталей.

Когда вы в игре смотрите на улицу, то ближние здания, деревья, пешеходы, трава и машины отрисовываются очень детально. Как только уходите с улицы, то жизнь на ней прекращается. Что это значит? То, что процессору не надо обрабатывать все предметы здания, деревья, пешеходов, траву и машины, когда вы не находитесь рядом с ними. Как только приближаетесь снова — обработки идёт в полную силу. Так экономятся огромные ресурсы процессора .

И возвращаемся к нашему миру и эксперименту «фотоны — частицы или волны?». Наблюдаете издалека? Видите только неопределённую «фотонную» волну. Наблюдаете вблизи — «фотоны» превращаются в «частицы». Эксперимент никогда не решался так легко. Потому что 200 лет назад не было компьютеров и подобной аналогии!

Сюда же относится и «принцип неопределённости Гейзенберга» и «Кот Шрёдингера». Это один и тот же эффект «отрисовки» реальности . Вот так. Учёные видят то, что сверхмалые частицы ведут себя не так, как ведут себя большие объекты. И это ставит их в тупик.

Эксперимент . 1 щель — даёт 1 линию из шариков фотонов.


2 щели — дают 9 линий (!!) из шариков. А должно быть 2!

Давайте посмотрим близко, что там происходит.

Вуаля! 2 щели — 2 линии на экране. Теперь «волна» стала «частицей». Парадокс решён за счёт наблюдателя! Надо было только приблизиться достаточно хорошо.

Как это проявляется в цифровых технологиях? Современные игры строятся по принципу, что детально просчитывается только то, что находится перед вами. А дальние объекты всегда размыты.

Факт 5. ДНК — код всего живого.

ДНК — ещё один элегантный способ , как можно описать ВСЕ живые организмы . Для этого понадобится всего лишь 4 нуклеотида: аденин «А», гуанин «G», цитозин «С», и тимин «Т» . Комбинаций этих 4 нуклеотидов может быть бесконечное множество, начиная кодом микроскопических вирусов, до кодов огромных многотонных китов.

Теперь вопрос на миллион. Если мы разберём ДНК отдельного человека до базовых кирпичиков, сделаем с них копию, создадим ещё одного человека, то получим ли мы идентичного клона? Ответ — да, получим . Он будет отличаться разве что характером, но внешне и внутренне он будет копией. А если мы повторим этот эксперимент с небольшими модификациями друг от друга, то получим всех жителей планеты, которые якобы отличаются друг от друга на 0,0001%. Технически осталось собрать образцы, изучить, сделать копии и можно загружать обратно в программу. Тем более, что ДНК-код уж слишком похож на программный код любой современной компьютерной программы. Разве это не очевидно? Даже видно, когда отдельные куски кода копируются по банальному принципу CTRL+C — CTRL+V . Смотрите на цветные зоны.

Факт 6. Числа Фибоначчи

История. В далёкой средневековой Европе был себе математик Леонардо Пизанский . Его ещё называли Фибоначчи . И однажды к нему пришли и спросили, что будет, если мы возьмём пару кроликов и посадим её в клетку. Каждая пара кроликов делает копию через 1 месяц, сколько кроликов будет в клетке через год (12 месяцев)? Он подумал, и сказал. Ответом были 233 пары кроликов. То есть, последовательность цифр была 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987… Следующее число получается прибавлением предыдущих двух чисел. История закончилась? Нет.

1: 1 + 1 = 2 2: 1 + 2 = 3 3: 2 + 3 = 5 4: 3 + 5 = 8 5: 5 + 8 = 13 6: 8 + 13 = 21 7: 13 + 21 = 34 8: 21 + 34 = 55 9: 34 + 55 = 89 ... и т. д.

Наше время. Открыт алгоритм, как рисовать растения, вещи, предметы в нашей компьютерной симуляции Вселенной. Начиная с правильных спиральных форм.

Надо использовать последовательность чисел, которая в нашей реальности известна как последовательность Фибоначчи . Здесь используется последовательность, когда к каждому следующему числу добавляется предыдущее: «0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89″ … Правильная геометрия в природе, на примере цветов, строения подсолнечника, шишек, морских раковин, торнадо, волн, брызг и т.д. Вы увидите, как объекты расходятся по правильным геометрическим линиям от центра. Похоже на доказательства Матрицы в Природе?

Как это выглядит в нашем мире? Смотрите ниже.

И ещё, прекрасное видео.

Факт 7. Фракталы.

Второй вещью стала фрактальная геометрия , открытая учёным Мандельбротом в 1977 году. Чрезвычайно простой алгоритм , позволяющий получить неправильные геометрические формы (не Фибоначчи!), но по самому простому принципу. Структуры повторяет себя до бесконечности, от малого, до самого большого масштаба .

Тут нет места Хаосу. Фрактал — самоподобная геометрическая структура , каждый фрагмент которой повторяется при уменьшении масштабов.

Будете вы смотреть в телескоп, или в микроскоп, вы увидите одну и тот же принцип построения. Примеры? Микробы, бактерии, человек, горный хребет — одинаковый рисунок. От малого к огромному.

Наверное, микробы, реки и снежинки тоже учили математику в школе..? Или их просто рисует гигантский процессор на компьютере Бога?

Ниже — правильный геометрический фрактал.

Объяснение «на пальцах».

Теперь наша реальность.

Реальность . Колония бактерий в чашке.

Реальность . Вид со спутника на плато Путорана, Российская Федерация.

Реальность . Кровеносная система человека.

Корни дерева или лёгкие человека?

Факт 8. Двойники и NPC.

Теперь надо заселить свою симуляцию людьми , чтобы не было скучно.

Уже сколько раз случались такие вещи, что люди встречали своих двойников на улицах, в интернете, в других странах. Причём, это были полные копии, до деталей. Мы уже писали . И они не родственники! объяснить подобную схожесть очень сложно, если не принимать во внимание, что в рамках теории «Матрицы» (), не надо быть родственниками, чтобы быть идентичными на 100%. База данных лиц всё равно одна и игроки могут себе создать такого же персонажа, как и Ваш. Вот и весь секрет.

Англия+Англия. Копии, но не родственники.

Эксперимент ‘Twin Strangers». На фото Karen Branigan (cлева) и Niamh Geaney (справа).

Англия+Италия.

Тот же эксперимент «Twin Stranger». Niamh Geaney (слева) и Luisa Guizzardi (справа).

Теперь побольше NPC .

Не забудем добавить NPC (non-player character) . Это программы-люди, которыми управляет компьютер. У них всего пару мыслей, минимум эмоций, минимум знаний. Живёте в городе на 100 тысяч человек? Скольких людей вы в нём знаете хорошо? 100, 1000? А кто тогда все остальные, что они делают вокруг? Ходят вокруг, стоят в очередях, ездят на машинах. Создают иллюзию заселённости… правда?

Вы не сможете с ними поговорить . Они заняты и уходят от вас по своим делам. Считайте, ваш круг общения ограничен живыми игроками, с которыми вас будет сталкивать «судьба» и «сценаристы». К живым относятся: семья, родственники, коллеги по работе, не более того. Вы не сможете пойти на ту работу, которая вам не предназначена, и думаю к нашему с вами возрасту Вы уже это поняли. Никогда не удивлял тот факт, что вы рассылаете по 100 резюме на работу, а отвечает вам только 1 работодатель? Куда деваются все остальные резюме? Где все остальные фирмы?

Кто все эти люди в моём городе?

Факт 9. Что нравится миллионам людей .

либо

«Как прожить ещё одну жизнь»?

Вычислительные мощности первых компьютеров были настолько ограниченными, что первая игра выглядела как квадратный мяч и прямоугольные платформы, удары от стен справа или слева. Это игра называлась «PONG «.

1972 год . «PONG «.

Потом игры усложнялись и совершенствовались. Появились сложные: стрелялки , и первые рисованные стратегии .

1993 год . «DOOM и «Warcraft 2″. 20 лет прогресса.

2009 год. Эпоха Тотальных Войн. 36 лет прогресса.



2012 год. Эпоха ММО. 40 лет прогресса.

Для вас ММО ничего не говорит? Это — Массовые Многопользовательские Онлайн игры, в которую играют миллионы людей одновременно , они все подключаются к одному серверу и видят друг друга. Это значит, что миллионы людей одновременно находятся в игре и развивают своих персонажей, командиров. Second Life, World of Warcraft, World of Tanks только некоторые из них. То есть, если в прошлом вы могли командовать целыми армиями из тысяч солдат, то теперь вы можете играть за отдельного солдата, отдельный танк на поле боя и т.д. Вы ищете ему оружие, ищете ему броню, развиваете, улучшаете, делаете его сильнее.

То есть, эволюция игр прошла так: квадратные игры -> сложные игры -> командование армиями -> развитие 1 героя в мире ММО. Мы в шаге от нашего мира.

Вам не кажется, что следующим этапом как раз будут игры, в которых Вы проживаете любое интересующее вас время (античность, средневековье, феодализм, мировую войну) «прямо в игре «, чувствуя её изнутри, политику, предательства, радости и любовь.

Тем более, что современные игры по реалистичности графики улучшаются сумасшедшими темпами. Вот для сравнения движок: Unreal Engine 2015. Как вам комната и детализация? Вы скажете, что это компьютерная игра?

Unreal Engine — цифровая графика.

Достаточно реально?

Графика сегодня. EVE: Valkyrie — 45 лет после «Pong»

Факт 10. Финальный аргумент.

А если есть возможность и ресурсы , то почему бы и не попробовать сделать такую Игру, как НАШ МИР ?

Реалистично, жестоко, по правилам выживания . Не заработал денег — не поел. Не поел — ослаб, заболел, умер. Это очень жёсткая игра для новичков. Тем более, что о вас должны заботиться как минимум лет 7-10 после рождения. Иначе вы выходите из игры, так и не начав играть.

Итоги : какие признаки компьютерной симуляции Вселенной ?

Наша 10-ка :

1. Всё работает на электричестве.

2. Есть законы, которым мы подчиняемся.

3. Электрические поля — иллюзия твёрдого мира.

4. ДНК — программный код.

5. Корпускулярно — волновой дуализм — детализация окружающего мира (близко/далеко).

6. Золотое сечение Фибоначчи: простая геометрия. Ракушки, цветы, вода, прочее.

7. Фракталы: сложная геометрия. От снежинок до горных массивов, рек, бактерий и строения тканей человека.

8. Двойники + NPC = иллюзия заселённости мира.

9. ММО — выбрали миллионы людей, и миллионы ещё на подходе.

10. Если есть возможность — почему бы не создать такой мир?

Тема дебатов: «Является ли Вселенная компьютерной симуляцией». Шесть ученых: физики-теоретики и философ рассуждают об оправданности идеи симуляции реальности. Слова Рене Декарта: «Откуда вы можете знать, что вас не дурачит некий злой гений, создавая ваше представление о мире, окружающем нас?» служат своеобразным эпиграфом диспута. В центре внимания тезис – хватит ли современной научной базы данных для полноценного аргументирования всех за и против.

Состав участников симпозиума

Приглашенные участники форума почти синхронно пришли к некоторым выводам по вопросу о симуляции вселенской реальности.

На конференцию пришли коллеги и друзья ее организатора и модератора Нила Деграсс Тайсона, чтобы размышлять, высказывать свои мнения и даже спорить:

  • директор центра разума мозга и сознания, профессор нью-йоркского университета Дэвид Чалмерс;
  • ядерный физик, научный сотрудник Массачусетского технологического института Зоре Давуди;
  • профессор физики из университета Мэриленда Джеймс Сильвестр Гейтс;
  • профессор физики Гарварда Лиза Рендалл;
  • астрофизик из Массачусетского технологического института Макс Тэгмарк.

Взгляды и суждения ученых оказались интересны большому числу неравнодушных к смелым научным воззрениям, в корне, меняющем веками сложившееся мировоззрение. Билеты на конференцию, выставленные на реализацию в Сети, были проданы за три минуты!

Как участники окунулись в заявленную проблему

Первой взяла слово Зоре Давуди. Тема симуляции Вселенной возникла в процессе исследований схемы взаимодействия частиц. Итоги ее работы привели к размышлениям, почему законы, открытые исследователями не могут быть применены ко всей Вселенной. Сравнительный анализ компьютерных программ привел к формулированию гипотезы: Вселенная сама по себе может быть симуляцией. Ученым это показалось забавным, и они провели ряд изысканий в этом направлении.

Макс Тегмарк, признавший себя «облаком кварков», озвучил тезис о подчинении законам математики динамике и взаимосвязей частиц. Если бы он был персонажем компьютерной игры, задавшим себе вопрос о сути этой игры, то мог бы заметить математически выверенную программу. Спроецировав модель компьютерной игры на представления о Вселенной можно увидеть аналогии, а, следовательно, выходит, что там и там игра и симуляция. К таким выводам его подтолкнули фантазии Айзека Азимова.

Джеймс Гейтс, в своих исследованиях заметил при решении уравнений, связанных с электронами, кварками и суперсимметрии моменты, связывающие модели микро- и макромиров. На этом основании он выражает согласие с предыдущими выступающими. Джеймс особо подчеркнул важность трудов Айзека Азимова на формирование его выводов.

Вселенная паровая машина

Наверное, будет наивным проецирование результатов компьютерных исследований на всю Вселенную. Скорее всего, в какой–то очень небольшой степени аналогия верна, но компьютеры то тут причём? Так же, полтора столетия назад многомудрые ученые, которых тогда уже было немало, вдруг объявили Вселенную огромной паровой машиной. Ведь физические процессы, происходящие в агрегате, бессмысленно проецировать и на более масштабные конструкции, для получения шокирующих выводов.

Лиза Рендалл, задалась вопросом: зачем нам это надо? Если Вселенная – это компьютерная симуляция, то почему мир, данный человеку в ощущениях, никуда не исчез? Кто создал эту симуляцию, и какую роль играет человек в такой системе?

Философ Дэвид Чалмерс отметил фундаментальность вопроса, порассуждал о роли фантаста Айзека Азимова в возникновении у профессионального научного сообщества подобных вопросов. Он прочел не только всю художественную фантастику, но многие фундаментальные труды об истории и научных фактах. На этом основании Дэвид начал размышлять о соотношении сознания и разума, к которому он подходил как философ. Ведь философия позволяет отодвинуться и взглянуть на вещи со стороны. Вопрос о симуляции перекликается с проблемой, озвученной Декартом в эпиграфе.

По аналогии сформулируем сегодняшнюю проблему: «откуда тебе знать, что ты не живешь в симуляции вроде матрицы?» И если да, то получается, что ничего из этого якобы не существует. Вопрос интересен потому, что ничего из того, что мы можем знать, эту симуляцию не может исключить. Но если мы живем в симуляции, то она реальна, ведь в ней содержится вся информация, и в этом нет ничего плохого.

Виртуальные эксперименты – путь границам измеримого

Зоре Давуди. Гипотетические эксперименты были основаны на уже имеющейся научной базе позволили предположить возможность конструирования виртуальной модели, от простой компьютерной симуляции к вселенской. То есть виртуальные экспериментаторы строили Вселенную с самого основания.

Однако на определенном этапе процесс исследования натыкается на ограниченность нужных научных знаний, с другой стороны множество информационных точек, из которых можно выстроить теорию невозможно вводить для расчетов в современные компьютерные системы, чисто технически. Не существует одного пути изучения процесса для получения правильного результата.

Нил Тайсон вывел: мы не можем этого сделать, потому что мы ограничены, а, следовательно, и сама Вселенная ограничена.

Зоре Давуди – в этом то и суть! Если мы основываемся на предположении, что симуляция лежит в основе Вселенной, то симулятор Вселенной – это конечный компьютерный ресурс, то он, как и мы симулирует Вселенную в ограниченных условиях. Поэтому используется метод наложения моделей ограниченных симуляций на бесконечную Вселенную при совмещении с другими расчетами, явлениями и, к примеру, космическими лучами, составляют путь к границам измеряемого.

Аргументы «за» и «против»

Макс Тегмак. Фантастическая идея, что мы живем в мире симуляции, впервые озвучена философом Ником Бостромом. Он отметил, что физические законы позволят нам делать мощные компьютеры гигантских размеров, которые могут симулировать разум. Если мы не уничтожим себя и Землю, то в будущем, большая часть мышления и вычислений будет осуществляться подобными компьютерами, и, следовательно, если действия разума будут симулированы, то мы вероятно тоже симулированы. Это аргумент «за».

Уточнение ведущего: если симулирование вселенной станет развлечением для тех, кто получит доступ к грандиозному компьютеру, то мы живем в симулированных вселенных, даже если одна из них и реальна.

Контраргументом может быть размышление о симулированной Вселенной. Если предположить, что мы живем в симулированной Вселенной, изучаем законы физики «симулированного мира», и обнаруживаем, что в нем мы можем создавать гигантские суперкомпьютеры и всякие симулированные разумы. То есть выходит мы создали симуляцию, внутри симуляции. Потом, во внутренней симуляции могут тоже появиться суперкомпьютеры и новые симуляции, что-то вроде матрешки.

Оба аргумента ущербны потому, что мы не знаем истинных законов физики исходной вселенной, здесь есть философский подвох.

Несовершенство науки и образа мыслей человека

Как мы при помощи научных методов можем протестировать идею, живем мы в симуляции или нет. Одним из лучших способов – это поиск свидетелей существования программиста. Помимо этого нам стоит смотреть на непонятные вещи. Невозможно придумать более непонятного, чем сознание, можно ли его хоть как-то описать математически, если это невозможно сделать, то гипотеза симуляции Вселенной будет неактуальна.

Но в некотором смысле даже математика несовершенна, она не всегда доказуема. Нет доказательств некоторым теоремам. Возможно, то чем идет разговор не всегда требует математического обоснования. Но может быть, живя и информационном поле, мы искусственно навязываем себе проблему, которая никак не связана с реальностью, либо есть более качественная гипотеза, которая найдется на следующем этапе развития человечества. Следовательно, находясь на определенном уровне развития, ученые дают объяснения процессов не более чем могут. Заглядывая за грань познаваемого, мы получаем проблему, у которой на данный момент нет, и не может быть разрешения.

Наивные потуги «объять необъятное»

Если нам не нужна гипотеза, что мы живем в мире симуляции, нам стоит просто обойтись без нее, сказал философ Дэвид Чалмерс, может наука нам и представит уравнения и вычисления, совмещаемых с гипотезой про симуляцию, но гораздо проще, если это не так. Но похожа ли Вселенная на шахматную доску, где всех ходы записаны? Скорее всего, никто не знает верного ответа. Но есть много других игр, а здесь перед нами одна Вселенная, где мы можем проверять свои предположения.

Многие люди думают, что все вокруг существует ради них. Однако, скорее всего это не так, мы мучаемся в поисках правильного понимания окружающего мира и в частности Вселенной, а она по-большому счету равнодушна ко всем нашим потугам. Вселенная является удивительной тайной, а человеку нужно быт поскромнее в попытках «объять необъятное». Мир был бы лучше, если бы люди были немного скромнее. Поэтому истинной задачей физики является поиск скрытой простоты вещей.

Физика не теряет свою актуальность

Цель физики, смотря на сложную и беспорядочную Вселенную искать в ней скрытые шахматные правила, которые на самом деле просты. Сначала нужно представить, что это возможно, а потом, напрягая все до края силы выяснять истину. Однако даже если мы докопаемся до того, что не живём в симуляции и начнём исследовать «настоящую реальность», где гарантии, что эта «настоящая реальность» не симуляция?

По сути, реальна ли Вселенная, или симулирована не важно, ибо каждый день мы переживаем, а как? Реально, или воображаемо не очень существенно. На данный момент у нас нет научных законов, при помощи которых можно доказать тезис о симуляции, как нет и достаточных оснований, чтобы полностью его опровергнуть.

В будущем, возможно, такие аргументы найдутся. Следит ли некий «Программист» за нашим существованием или нет? Доказательно утверждать нельзя. Самое легкое – это представить все в нашей жизни творением неких высших существ.



Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!